miércoles, 28 de julio de 2010

La Radio y TV

LA WEB Y LA EMPRESA DEL CINE

LA GRAN EMPRESA PRODUCTORA DE CINE




Su paradigma son las majors estadounidenses. En el cine clásico cada gran estudio podía realizar docenas y docenas de películas, pero desde los años 60 se ha ido reduciendo el número de producciones anuales hasta quedar en unas 12-15 producciones simultáneas al año.
El Director del estudio es la figura de máxima responsabilidad, el Ejecutivo Responsable de la Producción, y es el típico productor experto.
Pequeña dimensión = Productor inversor
Mediana dimensión = Productor inversor/experto
Gran dimensión = Ejecutivo Responsable de la Producción = Productor experto

4.3.1 LA MEDIANA EMPRESA PRODUCTORA DE CINE

PRODUCTOR
Administración Secretaría y per- Departamento DIRECTOR GENERAL
y contabilidad sonal subalterno comercial DE PRODUCCIÓN
PRODUCTOR EJECUTIVO/
DIRECTOR DE PRODUCCIÓN
Línea continua: organización permanente Equipo técnico Medios materiales
(parte) (parte)
Línea discontinua: organización temporal
Equipo técnico (resto) Medios materiales
Equipo artístico (resto)
Las empresas de mediana dimensión tienen un sistema de producción continua, una proyección a medio o largo plazo, hacen 2-3 películas al año y su organización permanente es más amplia y consistente que la de la pequeña dimensión.
El área comercial ha de estar perfectamente resuelta para poder hacer producción continua. Por tanto el Departamento Comercial es nuclear y además es una novedad respecto a la pequeña dimensión. El productor de la mediana dimensión no ha de tener tantas funciones como el de la pequeña dimensión, porque aquí hay más división del trabajo.
Para cada película se crea una organización temporal al frente de la cual se sitúa el Director de Producción o Productor Ejecutivo, y tiene bajo su mandato al equipo humano y material. Parte del equipo técnico sí está dentro de la plantilla de la empresa, como el ayudante de producción, el ayudante de cámara, el montador y el jefe de eléctricos. Y parte de los medios materiales también son de la organización permanente de la empresa, como la cámara, la sala de montaje, algún transporte con su conductor, el plató y algunos aparatos de iluminación. Necesita de fuera todo el equipo artístico, la mayor parte del equipo técnico y el resto de los medios materiales.
Las medianas empresas son auténticas personas jurídicas, frente a las pequeñas productoras, que son falsas personas jurídicas, y siguen la fórmula de la Sociedad Anónima, frente a la Sociedad Limitada de las pequeñas. El riesgo no lo asume exclusivamente el productor, sino que se comparte con los socios. El productor es como un inversionista experto (el de la pequeña es un inversionista y el de la grande un experto), los socios delegan en él la toma de decisiones.
El productor-distribuidor, o más bien distribuidor-productor, es propio de esta mediana dimensión. Empieza trabajando como distribuidor y luego pasa a la producción directamente en la mediana dimensión porque el área comercial ya la tiene asegurada. Se hace necesario contar con el Director General de Producción en todo caso (especialmente para ayudar al distribuidor-productor, que es novato en la producción), es un técnico de la organización permanente contratado en continuidad, establece un puente entre la organización permanente y la temporal de cada película. Elegirá y contratará al Director de Producción de turno. El “qué” se reserva al productor, el “cómo” es para el Director General de Producción (o Supervisor de Producción) y el Director de Producción.
El Director de Producción contratado en la mediana dimensión no aglutina las labores del Executive Producer y el Production Manager americanos, sino que sólo es congruente su función con la de la figura del Production Manager. De la pequeña a la mediana dimensión, el Director de Producción baja un escalón. Tiene la labor de planificación y contratación (sobre todo de servicios, pero también de algunos miembros menores del equipo técnico-artístico). Está bajo la supervisión del Director General de Producción (=Executive Producer, en quien el productor delega toda la responsabilidad organizativa), que se ocupa de la contratación del equipo técnico-artístico de mayor categoría.
A la hora de contratar tienen una ventaja: que puede plantear no sólo la producción concreta actual, sino también una producción para el futuro, es decir, puede contratar actores y técnicos para 2 películas. Al contratar servicios también pueden plantear varios proyectos, al laboratorio, por ejemplo, lo que supone un ahorro económico, una reducción en el precio. Así que consiguen condiciones ontractuales más ventajosas.


LA WEB




En informática, la World Wide Web (literalmente telaraña de alcance mundial), cuya traducción podría ser Red Global Mundial o "Red de Amplitud Mundial", es un sistema de documentos de hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet. Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener texto, imágenes, videos u otros contenidos multimedia, y navega a través de ellas usando hiperenlaces.

La Web fue creada alrededor de 1989 por el inglés Tim Berners-Lee y el belga Robert Cailliau mientras trabajaban en el CERN en Ginebra, Suiza, y publicado en 1992. Desde entonces, Berners-Lee ha jugado un papel activo guiando el desarrollo de estándares Web (como los lenguajes de marcado con los que se crean las páginas web), y en los últimos años ha abogado por su visión de una Web Semántica.

Funcionamiento de la Web

El primer paso consiste en traducir la parte nombre del servidor de la URL en una dirección IP usando la base de datos distribuida de Internet conocida como DNS. Esta dirección IP es necesaria para contactar con el servidor web y poder enviarle paquetes de datos.

El siguiente paso es enviar una petición HTTP al servidor Web solicitando el recurso. En el caso de una página web típica, primero se solicita el texto HTML y luego es inmediatamente analizado por el navegador, el cual, después, hace peticiones adicionales para los gráficos y otros ficheros que formen parte de la página. Las estadísticas de popularidad de un sitio web normalmente están basadas en el número de páginas vistas o las peticiones de servidor asociadas, o peticiones de fichero, que tienen lugar.

Historia


Este NeXTcube usado por Berners-Lee en el CERN se convirtió en el primer servidor web.La idea subyacente de la Web se remonta a la propuesta de Vannevar Bush en los años 40 sobre un sistema similar: a grandes rasgos, un entramado de información distribuida con una interfaz operativa que permitía el acceso tanto a la misma como a otros artículos relevantes determinados por claves. Este proyecto nunca fue materializado, quedando relegado al plano teórico bajo el nombre de Memex. Es en los años 50 cuando Ted Nelson realiza la primera referencia a un sistema de hipertexto, donde la información es enlazada de forma libre. Pero no es hasta 1980, con un soporte operativo tecnológico para la distribución de información en redes informáticas, cuando Tim Berners-Lee propone ENQUIRE al CERN (refiriéndose a Enquire Within Upon Everything, en castellano Preguntando de Todo Sobre Todo), donde se materializa la realización práctica de este concepto de incipientes nociones de la Web.

En marzo de 1989, Tim Berners Lee, ya como personal de la divisón DD del CERN, redacta la propuesta,[2] que referenciaba a ENQUIRE y describía un sistema de gestión de información más elaborado. No hubo un bautizo oficial o un acuñamiento del término web en esas referencias iniciales utilizándose para tal efecto el término mesh. Sin embargo, el World Wide Web ya había nacido. Con la ayuda de Robert Cailliau, se publicó una propuesta más formal para la world wide web[3] el 12 de noviembre de 1990.

Berners-Lee usó un NeXTcube como el primer servidor web del mundo y también escribió el primer navegador web, WorldWideWeb en 1990. En las Navidades del mismo año, Berners-Lee había creado todas las herramientas necesarias para que una web funcionase:[4] el primer navegador web (el cual también era un editor web), el primer servidor web y las primeras páginas web[5] que al mismo tiempo describían el proyecto.

El 6 de agosto de 1991, envió un pequeño resumen del proyecto World Wide Web al newsgroup[6] alt.hypertext. Esta fecha también señala el debut de la web como un servicio disponible públicamente en Internet.

El concepto, subyacente y crucial, del hipertexto tiene sus orígenes en viejos proyectos de la década de los 60, como el Proyecto Xanadu de Ted Nelson y el sistema on-line NLS de Douglas Engelbart. Los dos, Nelson y Engelbart, estaban a su vez inspirados por el ya citado sistema basado en microfilm "memex", de Vannevar Bush.

jueves, 1 de julio de 2010

miércoles, 30 de junio de 2010

STORY BOARD DEL VIDEO DE LOS SKATERS











GUION SOBRE EL VIDEO DE LOS SKATERS

Guión (europeo)

IMAGEN ACCIÓN / CONTEXTO SONIDO
Sec. 1 / pista patinaje / exterior / día
P.G. – áng. Normal - paneo Panorámica de la pista de patinaje, La Carolina. / El plano cinematográfico es la unidad narrativa más pequeña pero significativa del hecho audiovisual. Música ska
G.P.G – áng. Normal gran plano general o panorámico: Tiene un valor descriptivo y muestra un todo a la mayor distancia en comparación con el resto de planos. Se utiliza para mostrar los paisajes.

P.G. – áng. nornal plano general o conjunto: presenta a los personajes de cuerpo entero y muestra con detalle el entorno que les rodea. Lo podemos notar en la carátula de las películas mayoritariamente. Abarca parte del escenario natural o decorado. Integra a los personajes en su ambiente. Se utiliza para comenzar una escena o para situar una acción.
P.E. – áng. normal plano entero: muestra la figura entera del personaje desde los pies hasta la cabeza con sus respectivos aires.
P.C. – áng. normal plano corto: es aquel que muestra al personaje desde la altura del busto hacia arriba, es utilizado mayormente para conversaciones y entrevistas.

P.M. – áng. normal plano medio: Presenta el personaje de cintura para arriba. La cámara está bastante cerca de él. Aporta sobretodo un valor narrativo, ya que presenta la acción que desenvuelve el personaje.
P.3/4 – áng. normal plano americano ó ¾: Es un plano medio ampliado que muestra los personajes desde la cabeza hasta las rodillas. En este plano lo que interesa sobretodo es mostrar la cara y las manos de los protagonistas; por lo tanto tiene un valor narrativo y también un valor expresivo. El plano americano se utiliza mucho en las escenas donde salen personajes hablando y en las películas "westerns" (ya que permite mostrar a la vez la pistola y la cara de los personajes).
P.P. – áng. normal primer plano: muestra el rostro y el hombro. Este tipo de plano, al igual que el Plano detalle y el Primerísimo primer plano, se corresponde con una distancia íntima, ya que sirve para mostrar confidencia e intimidad respecto al personaje.

P.D. plano detalle: Muestra un objeto o una parte del objeto o personaje. La cámara está situada prácticamente sobre los elementos que registra. Su valor depende del contexto.

Sec. 2 / pista de patinaje / exterior / día
P.G. – áng. Picado - paneo Patinetos practicando en la pista. / Cuando se habla de angulación o punto de vista se considera el ángulo imaginario que forma una línea que sale perpendicular al objetivo. Música reggae
P.E. – áng. normal Ángulo normal o A nivel: el ángulo de la cámara es paralelo al suelo. El eje óptico de la cámara se ha hecho coincidir con la línea horizontal que va desde el ojo al horizonte. Este ángulo se utiliza en imágenes informativas y descriptivas.

P.G. – áng. cenital Cenit: La cámara se sitúa justo encima del sujeto u objeto a fotografiar. Justo a 180º de este. No es un ángulo muy usual.

P.E. – áng. picado Picado: La imagen se toma desde arriba hacia el suelo. La figura fotografiada parece empequeñecerse, ya que parece que la observemos desde un nivel superior. Se da sensación de fragilidad o inferioridad.

P.E. – áng. contrapicado contrapicado: Es el ángulo inverso al picado. El ángulo del visor de la cámara es ascendente. Aquél que observa la imagen parecerá que lo hace desde un nivel inferior, por ello el valor expresivo de este ángulo determina superioridad, potencia o triunfo. Engrandece al sujeto protagonista.
P.C. – áng. gusano gusano: La cámara se encuentra al ras del suelo. Es considerado como un ángulo muerto o desolado, un ejemplo de este ángulo se puede ver cuando un personaje es noqueado y al caer inconciente al suelo, momentáneamente se puede observar el suelo.

Sec. 3 / pista de patinaje / exterior / día
P.G. – áng. picado Jóvenes haciendo saltos en la pista. / Estos se dividen en dos grupos, los movimientos digitales de cámara y movimientos con la cámara que necesitan de otros aparatos o medios para poder realizarlos, como rieles, grúas entre otros. Música punk
P.E. – áng. Normal - paneo paneo: puede ser un movimiento horizontal o vertical, mostrando de un lado a otro un ambiente o escenario.

P.G. – áng. Normal – panorámica 360 grados panorámico: como su nombre lo indica, muestra un panorama o escenario extenso en cuando a grados de desplazamiento. Por ejemplo se puede realizar una panorámica completa que es aquella compuesta por 360 grados a la redonda, considerándolo como un movimiento circular.
P.M. – áng. Normal - seguimiento seguimiento o traveling: este tipo de movimiento puede variar según el contexto, pudiendo ser seguimiento frontal, posterior o lateral.
P.E. – áng. Picado – seguimiento de cámara seguimiento de cámara: es el que se realiza con cámara estática, la cámara no se desplaza de su lugar, pero si su enfoque. Hace seguimiento rotativo.

PLANOS, ANGULOS Y MOVIMIENTOS DE CAMARA

CLASES DE PLANOS.
Podemos reducirlos a seis. En realidad hay muchos más.
Si el autor de una película pretende describirnos un hombre, puede tomar, filmar ese hombre, que es lo mismo, de seis maneras distintas. Muy cercano a nosotros, a la distancia en que hablan dos personas, a dos o tres metros, luego a seis, más tarde a diez y por último desde muy lejos. Estas distancias no son más que ejemplos. De la misma manera podríamos haberte dicho a medio metro o menos y a cuatro metros y a treinta centímetros.

El primerísimo plano , inserto o detalle, se llama de las tres maneras, lo tomaría el autor colocando la cámara muy cerca del personaje o de la cosa a fotografiar. Por ejemplo: una mano cogiendo el teléfono, o, un detalle del rostro del hombre: un ojo. Este plano produce un choque en el espectador.





El primer plano toma el rostro completo de la figura humana o corta ésta a la altura de los hombros, aproximadamente.



El plano medio exige retirar la cámara un poco más lejos que para tomar un primer plano. Corta la figura humana a la altura de la cintura, también mas o menos




El plano entero lleva la cámara más lejos todavía y toma al hombre de pie, completo.



El plano de conjunto sitúa la cámara tomavista a unos diez metros. El hombre aparece dentro de un paisaje, en un escenario. En el marco de un plano de conjunto caben perfectamente seis o siete personas. Es el plano que empleamos para fotografiar una escena familiar o un grupo reducido de personas.




El plano general muestra un gran decorado, la calle, por ejemplo. El hombre es un elemento más del escenario, otra cosa. Su tamaño es pequeñísimo. Sirve para describir un paisaje. Los planos generales se emplean para dar sensación de soledad, si el hombre aparece en él, o, de grandeza, si lo fotografiado es un paisaje.

ÁNGULOS Y POSICIONES DE LA CÁMARA.

A un autor cinematográfico, que escribe imágenes móviles, no le basta enseñar las figuras a una determinada distancia, sino que ha de mostrarlas desde el ángulo 0 punto de vista que presentan mejor cara, es decir, que se las ve mejor.
A la manera de estar colocada la cámara tomavistas, por encima o por debajo de la visión de un hombre de pie, se llama ángulo.
La cámara puede tomar las figuras de una manera normal (a la altura de los ojos de un hombre de pie). Tomarlas en picado, inclinada hacia el suelo. Bien fotografiarlas en contrapicado, mirando la cámara hacia arriba. También puede tomarlas a vista de gusano, es decir, casi al ras del suelo. Por último es posible situar la cámara encima de las figuras, perpendicular a las mismas, o sea, a vista de pájaro.
La cámara se puede colocar en cualquier lugar. Puede tomar las figuras de frente, de lado o bien en forma oblicua. En los primeros años del cine la cámara estaba fija en un lugar. No había, pues, planos distintos ni ángulos distintos. Había el cuadro, como en el teatro, y los personajes al moverse se salían de él.
Pero el ángulo no solamente sirve para presentar las figuras desde el lado más favorable. Emite, además, un juicio, una, opinión de las figuras. Dice si el hombre es importante o uno más entre muchos. Si está abatido ante el peligro. Si resulta o no ridículo. Por eso no es una cuestión de capricho tomar la fotografía de una persona desde arriba o desde abajo. Las cosas son según se miran.
Resumiendo: El ángulo de toma cumple dos misiones: primera, mostrar las figuras desde el emplazamiento más adecuado para el reconocimiento del objeto; segunda, lanzar una opinión sobre las cosas.

NORMAL



PICADO



VISTA DE GUSANO



MOVIMIENTOS DE CAMARA

El autor cinematográfico escribe con la cámara. Esto ya lo sabemos. La. cámara son los pinceles o la pluma del director. Con ella se obtienen las imágenes.
Te interesa ahora conocer las posibilidades que ofrece de expresión, de decir un algo más que lo que enseñan las figuras registradas o grabadas sobre el celuloide.
La cámara se mueve a lo largo y a lo ancho de un escenario, de un espacio. Pero no solamente en estas dimensiones sino también a lo alto, y en todas direcciones. Al comienzo del cine la cámara no se movía. Por eso el cine no era todavía un arte.
Precisamente: porque se mueve puede describir, explorar un escenario con detalle, ir de un punto a otro, detenerse a observar. Normalmente, c u a n d o en una película aprecies que la cámara se está moviendo, lo que sucede es que el autor nos está describiendo el lugar de la acción. Este es, pues, uno de los papeles del movimiento de cámara.
Otro papel, puede ser, seguir, acompañar a un personaje que se desplaza de forma natural en un espacio cualquiera. Son movimientos de puro acompañamiento de los personajes y de los objetos en movimiento, si no se quiere que salgan del cuadro.



Es interesante, llegados a este punto, detenernos en la técnica de los movimientos de la cámara.
Como habrás observado, la cámara se apoya sobre un trípode. Sobre sus ejes puede realizar todos estos movimientos:

Balanceo. Se parece al movimiento de una cuna.
Cabeceo o panorámica vertical. La cámara fotografía la realidad como la verían nuestros ojos cuando movemos la cabeza de arriba a abajo o de abajo a arriba.
Rotación o mirada en derredor. Es como mover la cabeza de derecha a izquierda o al revés. Se llama también panorámica horizontal. A veces el giro de la cámara es total. Parte de un punto y vuelve a él después de haber descrito una circunferencia. Se llama panorámica de 360°.
La cámara puede desplazarse si la montamos sobre un carro. Se suele llamar travelling.
Los principales travelling o movimientos de traslación son:

Hacia delante o de avance hasta un objeto.
De retroceso. La cámara se aleja del objeto.
Lateral. Se consigue acompañando a un objeto.
Vertical. La cámara sube o baja sobre una plataforma ascensor.
La grúa. La cámara va montada sobre un brazo móvil y se mueve en todos los sentidos.


TRAVELING DE AVANCE



TRAVELING LATERAL



VISITA A LOS CANALES DE TELEVISION


ECUAVISA







En este canal pudimos ser parte del publico del programa asi somos donde apreciamos que ahi trabajan muchas personas tras camaras y como es la grabacion de dicho programa.

TELEAMAZONAS



En este canal pudimos conocer sus instalaciones y estudios de grabacion y nos explicaron como funciona la produccion de los diferentes programas, tambien conocimos a grandes periodistas como Gisella Bayona y Bernardo Abad.

jueves, 13 de mayo de 2010